domingo 11 de noviembre de 2007

Computación Ubicua

Mark Weiser, en Septiembre de 1991 [Wei91] describió su visión de lo que el llamaba computación ubicua, hoy llamada computación pervasiva. La esencia de su visión era la creación de entornos repletos de computación y de capacidad de comunicación, todo integrado de forma inapreciable junto a los personas. La visión de Weiser estaba bastante alejada de su época, entre otras razones porque no exista la tecnología necesaria para llevarlo a cabo. Pero después de más de una década de progreso en el campo de los dispositivos hardware, las criticadas ideas de Weiser en 1991 ahora son productos comercialmente viables:

Ordenadores de bolsillo
Redes inalambricas
Sensores muy avanzados


Según los teóricos de la computación, estamos entrando en una nueva era en la tecnología digital dominada por la Computación Ubicua, conocida también como Inteligencia Ambiental. Consideran que estamos finalizando el ciclo del Ordenador Personal, que siguió a la era, ya superada, de los grandes ordenadores o "Mainframes".

Al inicio de la tecnología digital, se diseñaron grandes ordenadores con el fin de dar servicio con un solo equipo a múltiples usuarios. Se caracterizaban por ser equipos de elevado coste y complejo manejo, solo al alcance de empresas poderosas con personal altamente cualificado.

Esa era acabó con el uso generalizado del PC, que permite una computación más democrática, donde cada persona posee y controla un ordenador de moderado coste, que progresivamente ha ido haciéndose más sencillo de manejar, de forma que personas sin preparación técnica, pueden hoy personalizar y adaptar a sus necesidades aplicaciones, ideadas para el gran consumo, que cada vez son más intuitivas y sencilla de manejar.

La era de la Computación Ubicua


Ahora parece que entramos en el albor de una nueva era, la de la Computación Ubicua, caracterizada porque a cada persona actuará sobre una multitud de dispositivos programables. Dada su abundancia, necesariamente han de ser manejados con ninguno o mínimo esfuerzo, siendo en la mayor parte de los casos la interactividad entre el sujeto y la máquina absolutamente transparente, pues bastará con la maquina perciba su presencia para que interactúe con él, sin que en la mayoría de los casos el usuario tenga que hacer nada de forma consciente para ordenarlos, por lo que en la mayoría de los casos ni se percatara de su presencia.

La sensibilidad de los objetos

De acuerdo con la ley de Moore, se espera que los dispositivos electrónicos continúen reduciendo su tamaño y precio en el futuro. Ello es aplicable por igual a cualquier componente, sean procesadores, dispositivos de almacenamiento o sistemas de comunicación. Por tanto, es previsible que en un futuro próximo, sea económica y físicamente factible, incrustar dispositivos digitales en cualquier objeto de uso común, lo que les dotará de lo que se ha dado en llamar "sensibilidad", (smartness), o la propiedad, a modo de camaleones digitales, de cambiar su comportamiento de acuerdo con las circunstancias ambientales que le rodean.

Por ejemplo, se espera que las lavadoras apliquen la temperatura y programa de lavado adecuado a las características de las prendas a lavar, pues estas llevará un chip RFID en la etiqueta que indicará las condiciones para el lavado. Igualmente, ese mismo chip puede controlar la temperatura de la plancha o de la secadora, o seleccionar los disolventes a utilizar en las limpiezas en seco. De modo similar una bicicleta de gimnasia podrá modificar el esfuerzo necesario para moverla, en función de la fuerza y grado cansancio del usuario etc.

Otros equipos como los microondas pueden llegar a detectar cuando la temperatura de cocción ha alcanzado el interior de los alimentos y parar automáticamente. Poco a poco estos aparatos están llegando de puntillas a nuestras vidas y son de tan fácil uso que no reparamos normalmente en ellos. El que con ayuda de un telemando el televisor busque automáticamente los canales, que mediante un teléfono se pueda, no solo seleccionar la temperatura sino programar la hora de inicio y fin del funcionamiento de la calefacción del hogar, o que el automóvil desbloquee las puertas y encienda los pilotos con solo pulsar un botón de una llave electrónica, nos parece operaciones tan sencillo que no reparamos que para efectuarlas se precisa el concurso de un pequeño procesador.

Comportamiento coordinado de varios objetos

Las posibilidades que se presentan con esta capacidad de cambio de comportamiento de los objetos, cuando estos cambios se pueden llevar a cabo de modo coordinado entre diversos aparatos, son precisamente lo que se explora en estos momentos en los laboratorios de Computación Ubicua. Como su nombre indica se buscan conseguir acciones realizadas de forma coordinada por procesadores situados en multitud de objetos pertenecientes a la vida cotidiana por ello también se les domina procesos de Inteligencia Ambiental.

Para hacer posible esta interacción, se necesitará que estos pequeños y baratos procesadores estén conectados a sensores y actuadores colocados en objetos del entorno del usuario y que se encuentren formando una red que soporte el que entran en juego mediante procesos distribuidos, donde cada procesador, aparte de modificar el comportamiento de un objeto, interactúa e intercambia información con los demás para conseguir un objetivo que precisa del trabajo coordinado de todos ellos.

Igualmente es necesario el concurso de la computación móvil, pues parte de los procesos acompañen al individuo en sus desplazamientos, tanto próximos, como el deambular por un edificio, como lejanos, como los desplazamientos en un vehículo. Ello exige que algunos de estos dispositivos sean de fácil transporte y que tengan la capacidad de conectarse automáticamente a las redes existentes, allá donde se les traslade.
Bibliografía
www.laflecha.net/articulos/ciencia/computacion_ubicua/ Consultada el día 11 de noviembre del 2007

lunes 22 de octubre de 2007

Programación orientada a aspectos

La Programación Orientada a Aspectos (POA) es un paradigma de programación relativamente reciente cuya intención es permitir una adecuada modularización de las aplicaciones y posibilitar una mejor separación de conceptos. Gracias a la POA se pueden encapsular los diferentes conceptos que componen una aplicación en entidades bien definidas, eliminando las dependencias entre cada uno de los módulos. De esta forma se consigue razonar mejor sobre los conceptos, se elimina la dispersión del código y las implementaciones resultan más comprensibles, adaptables y reusables. Varias tecnologías con nombres diferentes se encaminan a la consecución de los mismos objetivos y así, el término POA es usado para referirse a varias tecnologías relacionadas como los métodos adaptivos, los filtros de composición, la programación orientada a sujetos o la separación multidimensional de competencias
Objetivo
El principal objetivo de la POA es la separación de las funcionalidades dentro del sistema:

Por un lado funcionalidades comunes utilizadas a lo largo de la aplicación
Por otro lado, las funcionalidades propias de cada módulo.
Cada funcionalidad común se encapsulará en una entidad.
Conceptos Básicos
Debido a la escasa literatura en español, se presenta la terminología original en inglés.

Aspect (Aspecto) es la funcionalidad que se cruza a lo largo de la aplicación (cross-cutting) que se va a implementar de forma modular y separada del resto del sistema. El ejemplo más común y simple de un aspecto es el loggin (registro de sucesos) dentro del sistema, ya que necesariamente afecta a todas las partes del sistema que generan un suceso.
Jointpoint (Punto de Cruce) es un punto de ejecución dentro del sistema donde un aspecto puede ser conectado, como una llamada a un método, el lanzamiento de una excepción o la modificación de un campo. El código del aspecto será insertado en el flujo de ejecución de la aplicación para añadir su funcionalidad.

Advice (Consejo) es la implementación del aspecto, es decir, contiene el código que implementa la nueva funcionalidad. Se insertan en la apliacción en los Puntos de Cruce.

Pointcut (Puntos de Corte) define los Consejos que se aplicarán a cada Punto de Cruce. Se especifica mediante Expresiones Regulares o mediante patrones de nombres (de clases, métodos o campos), e incluso dinámicamente en tiempo de ejecución según el valor de ciertos parámetros.

Introduction (Introducción) permite añadir métodos o atributos a clases ya existentes. Un ejemplo en el que resultaría útil es la creación de un Consejo de Auditoría que mantenga la fecha de la última modificación de un objeto, mediante una variable y un método setUltimaModificacion(fecha), que podrían ser introducidos en todas las clases ((o sólo en algunas) para proporcionarlas esta nueva funionalidad.

Target (Destinatario) es la clase aconsejada, la clase que es objeto de un consejo. Sin AOP, esta clase debería de contenter su lógica, además de la lógica del aspecto.

Proxy (Resultante) es el objeto creado después de aplicar el Consejo al Objeto Destinatario. El resto de la aplicación únicamente tendrá que soportar al Objeto Destinatario (pre-AOP) y no al Objeto Resultante (post-AOP)

Weaving es el proceso de aplicar Aspectos a los Objetos Destinatarios para crear los nuevos Objetos Resultantes en los especificados Puntos de Cruce. Este proceso puede ocurrir a lo largo del ciclo de vida del Objeto Destinatario:
Aspectos en Tiempo de Compilación, que necesita un compilador especial.
Aspectos en Tiempo de Carga, los Aspectos se implementan cuando el Objeto Destinatario es cargado en la JVM. Requiere un ClassLoader especial.
Aspectos en Tiempo de Ejecución.

Problemas de otros paradigmas
Muchas veces nos encontramos, a la hora de programar, con problemas que no podemos resolver de una manera adecuada con las técnicas habituales usadas en la programación imperativa o en la programación orientada a objetos. Con éstas, nos vemos forzados a tomar decisiones de diseño que repercuten de manera importante en el desarrollo de la aplicación y que nos alejan con frecuencia de otras posibilidades.

Por otro lado, la implementación de dichas decisiones a menudo implica escribir líneas de código que están distribuidas por toda, o gran parte, de la aplicación para definir la lógica de cierta propiedad o comportamiento del sistema, con las consecuentes dificultades de mantenimiento y desarrollo que ello implica. En inglés este problema se conoce como scattered code, que podríamos traducir como código disperso. Otro problema que puede aparecer es que un mismo módulo se implemente de modo que maneje múltiples comportamientos o aspectos del sistema simultáneamente. En inglés este problema se conoce como tangled code, que podríamos traducir como código enmarañado. El hecho es que hay ciertas decisiones de diseño que son difíciles de capturar con las técnicas antes citadas, debiéndose al hecho de que ciertos problemas no se dejan encapsular de igual forma que los que habitualmente se han resuelto con funciones u objetos. La resolución de éstos supone o bien la utilización de repetidas líneas de código por diferentes componentes del sistema, o bien la superposición dentro de un componente de funcionalidades dispares.

Programación orientada a objetos

La programación orientada a objetos (POO) supuso un gran paso en la ingeniería del software, ya que presentaba un modelo de objetos que parecía encajar de manera adecuada con los problemas reales. La cuestión era saber descomponer de la mejor manera el dominio del problema al que nos enfrentáramos, encapsulando cada concepto en lo que se dio en llamar objetos y haciéndoles interactuar entre ellos, habiéndoles dotado de una serie de propiedades.
Surgieron así numerosas metodologías para ayudar en tal proceso de descomposición y aparecieron herramientas que incluso automatizaban parte del proceso. Esto no ha cambiado y se sigue haciendo en el proceso de desarrollo del software. Sin embargo, frecuentemente la relación entre la complejidad de la solución y el problema resuelto hace pensar en la necesidad de un nuevo cambio. Así pues, nos encontramos con muchos problemas donde la POO no es suficiente para capturar de una manera clara todas las propiedades y comportamientos de los que queremos dotar a nuestra aplicación. Así mismo, la programación imperativa tampoco nos soluciona el problema.
Bibliografía
es.wikipedia.org/wiki/Programación_Orientada_a_Aspectos - Consultada el día Lunes 22 de Octubre del 2007

domingo 14 de octubre de 2007

Portales educativos

Las herramientas que componen esta estrategia de educación son, por un lado, iguales utilidades de almacenamiento para aprender en internet utilidades para la presentación de los contenidos (textos, animaciones, gráficos, vídeos) y por otro, herramientas de comunicación síncrona o asíncrona entre alumnos o entre alumnos y tutores de los cursos (correo electrónico, chat, foros, blogs, wikis). Pero, más allá de las herramientas ocupadas, el e-Learning, como todo proceso educativo, requiere de un diseño instructivo o instruccional sólido y que tome en cuenta, además de las consideraciones pedagógicas, las ventajas y limitaciones de Internet y el comportamiento de los usuarios de la misma.

Hasta hace algunos años se destacaba el e-learning por su propuesta de capacitación "Justo a tiempo" (Just in time), por bajar los costos de capacitación, por poder realizarse en cualquier momento y cualquier lugar. Esto en la práctica ha resultado poco realista y sin duda ha llevado a un atraso en la incorporación de la tecnología para educación. El e-Learning, al menos a baja escala de número de alumnos, no es más barato que la educación presencial, toda vez que exige la producción previa de materiales didácticos en una estructura definida por un diseño instructivo ad-hoc al objetivo del programa académico correspondiente y su público objetivo. Por lo demás, dado el comportamiento de los usuarios en Internet, se exige mayor disponibilidad y por tanto mayor conectividad del profesor tutor, ocupando -en programas académicos bien realizados y que se orientan a la interacción con el profesor tutor y entre los alumnos- éste más horas que las que dedica de forma presencial.

En la actualidad se está pasando del concepto de educación por medio de herramientas tecnológicas al de tutorización con apoyo tecnológico, realzando la labor pedagógica de tutores y profesores para construir el conocimiento. Cuando la práctica se realiza ocupando fundamentalmente Internet, se habla de e-Learning puro u on-line. Y cuando se realiza bajo un diseño instructivo que mezcla clases y actividades pedagógicas presenciales con clases y actividades 100% on-line, se ocupa el término b-learning (por "blended learning" o aprendizaje mezclado).

Plataformas usadas

Algunas plataformas para los portales educativos son:

Libres (Open source)
ATutor
Bodington
Claroline
Dokeos
KEWL
ILIAS
.LRN
LON-CAPA
Moodle
Sakai Project
LogiCampus

No Libres (Comerciales)
Angel
Authorware
Blackboard
Brihaspati
Desire2Learn
Edumate
FirstClass
Knowledge Forum
Scholar360
WebCT
Litmos
CyberExtension

Un portal educativo colombiano que usa la plataforma Blackboard es el SENA, que es una entidad reconocida.
Bibliografía
es.wikipedia.org/wiki/E-learning - 40k consultada el domingo 14 de octubre de 2007

Radiofrecuencia y conectividad con bases de datos

Radiofrecuencia

El término radiofrecuencia, también denominado espectro de radiofrecuencia o RF, se aplica a la porción del espectro electromagnético en el que se pueden generar ondas electromagnéticas aplicando corriente alterna a una antena.
Micrófono de condensador de radiofrecuencia

Se trata de un micrófono electrostático muy similar al de condensador, en el que tanto la placa móvil (diafragma) como la placa fija forman parte de un circuito sintonizador (situado dentro de la propia cápsula). Este circuito sintonizador genera una portadora cuya frecuencia es modulada en función del movimiento del diafragma. Será esta señal modulada la que se envíe a la salida.

No hay que confundir los micros de condensador de RF con los micrófonos inalámbricos
QUE ES LA RADIOFRECUENCIA (RF)

Una red de área local por radio frecuencia o wlan (wirless lan) puede definirse como una red local que utiliza tecnología de radio frecuencia para enlazar los equipos conectados a la red en lugar de los medios utilizados en las LAN convencionales cableadas.

No son algo realmente novedoso ni revolucionario dentro del mundo de la informática ya que sus inicios son de los años ochenta.

Surgieron por la necesidad de tener interconectividad dentro de espacios abiertos en los que no se podía llegar con cables tan fácilmente.

BENEFICIOS

Movilidad: Proveen a los usuarios de una LAN acceso a la información en tiempo real en cualquier lugar dentro de la organización.

Simplicidad: Es rápida y fácil de instalar y además elimina o minimiza la necesidad de tirar cables.

Flexibilidad en la instalación: Permite a la red ir donde la alámbrica no puede ir.

Inversión rentable: Tiene un costo de inversion inicial alto, pero los beneficios y costos a largo plazo son superiores en ambientes dinámicos que requieren acciones y movimientos frecuentes.

Escalabilidad: Pueden ser configurados en una amplia variedad de topologías. Las configuraciones son fáciles de cambiar y además es sencilla la incorporación de nuevos usuarios a la red.

EVOLUCION TECNOLOGICA

Existen varias tecnologías utilizadas en redes inalámbricas. El empleo de cada una de ellas depende mucho de la aplicación. Cada tecnología tiene sus ventajas y desventajas. A continuación se listan las más importantes en este genero

Infrarrojo (Infrared)
Banda Angosta (Narrowband)
Banda Ancha (Spread Spectrum)
Secuencia Directa (Direct Secuence)
Secuencia de Saltos (frecuency Hopping)
Infrarrojo
Utilizan muy altas frecuencias, justo abajo del espectro de la luz visible para transportar datos. No puede penetrar objetos opacos, ya sea directamente o indirectamente (reflectiva). Su se reduce a conectar dos redes fijas. La tecnología reflectiva no requiere línea de vista pero se limita a cuartos individuales en zonas cercanas.

Conectividad a bases de datos

Hoy en día, la mayoría de los sistemas empresariales exigen una conectividad con bases de datos. Los lenguajes y paradigmas actuales soportan esa necesidad y capacidad. Un ejemplo claro es el lenguaje J2EE (Java Two Enterprise Edition), el cual es muy usado y demandado hoy en día, y a la hora de realizar diagramas UML es necesario en la mayoría de los casos.

Para la gente del mundo Windows, JDBC es para Java lo que ODBC es para Windows. Windows en general no sabe nada acerca de las bases de datos, pero define el estándar ODBC consistente en un conjunto de primitivas que cualquier driver o fuente ODBC debe ser capaz de entender y manipular. Los programadores que a su vez deseen escribir programas para manejar bases de datos genéricas en Windows utilizan las llamadas ODBC.

Con JDBC ocurre exactamente lo mismo: JDBC es una especificación de un conjunto de clases y métodos de operación que permiten a cualquier programa Java acceder a sistemas de bases de datos de forma homogénea. Lógicamente, al igual que ODBC, la aplicación de Java debe tener acceso a un driver JDBC adecuado. Este driver es el que implementa la funcionalidad de todas las clases de acceso a datos y proporciona la comunicación entre el API JDBC y la base de datos real.
La necesidad de JDBC, a pesar de la existencia de ODBC, viene dada porque ODBC es un interfaz escrito en lenguaje C, que al no ser un lenguaje portable, haría que las aplicaciones Java también perdiesen la portabilidad. Y además, ODBC tiene el inconveniente de que se ha de instalar manualmente en cada máquina; al contrario que los drivers JDBC, que al estar escritos en Java son automáticamente instalables, portables y seguros.

Toda la conectividad de bases de datos de Java se basa en sentencias SQL, por lo que se hace imprescindible un conocimiento adecuado de SQL para realizar cualquier clase de operación de bases de datos. Aunque, afortunadamente, casi todos los entornos de desarrollo Java ofrecen componentes visuales que proporcionan una funcionalidad suficientemente potente sin necesidad de que sea necesario utilizar SQL, aunque para usar directamente el JDK se haga imprescindible. La especificación JDBC requiere que cualquier driver JDBC sea compatible con al menos el nivel «de entrada» de ANSI SQL 92 (ANSI SQL 92 Entry Level).

Modelo de dos capas

Este modelo se basa en que la conexión entre la aplicación Java o el applet que se ejecuta en el navegador, se conectan directamente a la base de datos.

Esto significa que el driver JDBC específico para conectarse con la base de datos, debe residir en el sistema local. La base de datos puede estar en cualquier otra máquina y se accede a ella mediante la red. Esta es la configuración de típica Cliente/Servidor: el programa cliente envía instrucciones SQL a la base de datos, ésta las procesa y envía los resultados de vuelta a la aplicación.

Modelo de tres capas
En este modelo de acceso a las bases de datos, las instrucciones son enviadas a una capa intermedia entre Cliente y Servidor, que es la que se encarga de enviar las sentencias SQL a la base de datos y recoger el resultado desde la base de datos. En este caso el usuario no tiene contacto directo, ni a través de la red, con la máquina donde reside la base de datos.
Este modelo presenta la ventaja de que el nivel intermedio mantiene en todo momento el control del tipo de operaciones que se realizan contra la base de datos, y además, está la ventaja adicional de que los drivers JDBC no tienen que residir en la máquina cliente, lo cual libera al usuario de la instalación de cualquier tipo de driver.
Bibliografía
es.wikipedia.org/wiki/Radiofrecuencia - 27k consultada el domingo 14 de octubre de 2007
www.itapizaco.edu.mx/paginas/JavaTut/froufe/parte21/cap21-3.html

Edificios Inteligentes

En sólo 50 años, las computadoras han pasado de ser cuartos enteros de máquinas para su funcionamiento, a llegar a ocupar sólo un lugar en un escritorio o, más aún, a ser parte de un portafolio ejecutivo.

Es ya inevitable no ver el increíble adelanto de las computadoras, tanto en las oficinas, en los negocios y en el hogar, cada día es mas impresionante ver las facilidades que nos ofrecen y el minúsculo trabajo que hay que realizar para obtener grandes beneficios. Con tan impresionantes adelantos la arquitectura no puede quedarse al margen, pues se han adoptado estos adelantos a las edificaciones con el fin de lograr una mayor eficiencia en los procesos, se han adoptado desde sistemas de transporte vertical hasta en la propia seguridad del edificio.

Basta con mirar a nuestro alrededor para ver como la tecnología forma parte integra de nuestra vida cotidiana, desde simples aparatos en el hogar, como una lavadora que identifica que tipo de ropa se le introdujo y ella selecciona la temperatura del agua y el tiempo de lavado que tiene que realizar, un horno de microondas que solo es suficiente presionar un botón para que caliente un alimento en menos del tiempo que lo haríamos en un estufa, desde refrigeradores que nos dan la facilidad de conectarnos a Internet teniendo una pantalla donde podemos ver desde recetas hasta checar el clima a nivel mundial, el uso de la telefonía celular o la televisión vía satélite, mas aun vemos con que facilidad podemos enviar un documento desde México hasta Japón por ejemplo en fracciones de segundos gracias a la computadora y al e-mail.

Para continuar con este tema es fundamental conocer algunos conceptos para una mejor comprensión:

Inteligencia: Capacidad para aprender o comprender. Suele ser sinónimo de intelecto (entendimiento), pero se diferencia de éste por hacer hincapié en las habilidades y aptitudes para manejar situaciones concretas y por beneficiarse de la experiencia sensorial.

En psicología, la inteligencia se define como la capacidad de adquirir conocimiento o entendimiento y de utilizarlo en situaciones novedosas. En condiciones experimentales se puede medir en términos cuantitativos el éxito de las personas a adecuar su conocimiento a una situación o al superar una situación específica.

Automatización: Sistema de fabricación diseñado con el fin de usar la capacidad de las máquinas para llevar a cabo determinadas tareas anteriormente efectuadas por seres humanos, y para controlar la secuencia de las operaciones sin intervención humana. El término automatización también se ha utilizado para describir sistemas no destinados a la fabricación en los que dispositivos programados o automáticos pueden funcionar de forma independiente o semi independiente del control humano. En comunicaciones, aviación y astronáutica, dispositivos como los equipos automáticos de conmutación telefónica, los pilotos automáticos y los sistemas automatizados de guía y control se utilizan para efectuar diversas tareas con más rapidez o mejor de lo que podría hacerlo un ser humano.

Es muy difícil dar con exactitud una definición sobre un edificio inteligente, por lo que se citarán diferentes conceptos, de acuerdo a la compañía, institución o profesional de que se trate.

Un edificio inteligente es aquel que proporciona un ambiente de trabajo productivo y eficiente a través de la optimización de sus cuatro elementos básicos: estructura, sistemas, servicios y administración, con las interrelaciones entre ellos. Los edificios inteligentes ayudan a los propietarios, operadores y ocupantes, a realizar sus propósitos en términos de costo, confort, comodidad, seguridad, flexibilidad y comercialización.

Como un concepto personal, considero un edificio inteligente aquél cuya regularización, supervisión y control del conjunto de las instalaciones eléctrica, de seguridad, informática y transporte, entre otras, se realizan en forma integrada y automatizada, con la finalidad de lograr una mayor eficacia operativa y, al mismo tiempo, un mayor confort y seguridad para el usuario, al satisfacer sus requerimientos presentes y futuros. Esto sería posible mediante un diseño arquitectónico totalmente funcional, modular y flexible, que garantice una mayor estimulación en el trabajo y, por consiguiente, una mayor producción laboral.

Objetivos

Los objetivos o finalidad de un edificio inteligente, son los siguientes:

a) Satisfacer las necesidades presentes y futuras de los ocupantes, propietarios y operadores del edificio.
b) La flexibilidad, tanto en la estructura como en los sistemas y servicios.
c) El diseño arquitectónico adecuado y correcto.
d) La funcionalidad del edificio.
e) La modularidad de la estructura e instalaciones del edificio.
f) Mayor confort para el usuario.
g) La no interrupción del trabajo de terceros en los cambios o modificaciones.
h) El incremento de la seguridad.
i) El incremento de la estimulación en el trabajo.
j) La humanización de la oficina.

Tecnológicos
a) La disponibilidad de medios técnicos avanzados de telecomunicaciones.
b) La automatización de las instalaciones.
c) La integración de servicios

Ambientales
a) La creación de un edificio saludable.
b) El ahorro energético.
c) El cuidado del medio ambiente.

Económicos
La reducción de los altos costos de operación y mantenimiento.
Beneficios económicos para la cartera del cliente.
Incremento de la vida útil del edificio.
La posibilidad de cobrar precios más altos por la renta o venta de espacios.
La relación costo-beneficio.
El incremento del prestigio de la compañía.
Bibliografía

www.monografias.com/trabajos15/edific-inteligentes/edific-inteligentes.shtml consultada el domingo 14 de octubre de 2007

lunes 8 de octubre de 2007

Televisión digital

La televisión, desde hace mucho tiempo, ha estado presente en la mayoría de los hogares en el mundo; es uno de los medios de transmisión más utilizados hoy en día, comparándose así con la Internet, el radio, y otros medios muy utilizados. La televisión se usa con fines militares, médicos, educacionales, de entretenimiento y de promoción. Se estima que hoy en día el 98% de familias a nivel mundial tienen uno o más televisores en sus casas; por ello, muchas compañías han puesto sus esfuerzos en mejorarla e imponer la tecnología de la alta definición. Compañías muy importantes en su medio, tales como, las productoras de dispositivos como Blue Ray, HD DVD, Xbox 360, PlayStation 3. Algunas de ellas son SONY, Microsoft, Hitachi, Samsung, Toshiba, etc.

Debido a su enorme respuesta en el mercado se ha desarrollado la televisión digital. La televisión digital se define por la tecnología que utiliza para transmitir su señal. En contraste con la televisión tradicional, que envía sus ondas de manera analógica, la televisión digital codifica sus señales de forma binaria, habilitando así la posibilidad de crear vías de retorno entre consumidor y productor de contenidos, abriendo así la posibilidad de crear aplicaciones interactivas. En España se ha fijado el año 2010 como el año del apagón analógico. A partir del 3 de abril de ese año las operadoras de televisión no transmitirán en analógico. Esto tiene varias repercusiones.

Para el consumidor final, además de la posibilidad de aplicaciones interactivas, la televisión digital en teoría puede dar acceso a un número mucho menos limitado de contenidos. Además, supone mayor calidad y definición de imagen, así como la posibilidad de acceder a nuevos servicios creados por las compañías operadoras. Estas indudables ventajas tienen, por otro lado, su contrapartida negativa. Por un lado, supone un gasto añadido para el usuario, que se ve obligado a cambiar sus televisores o comprar un decodificador suplementario. Además, la televisión digital supone mayor control por parte de las emisoras sobre las acciones de usuario, y aunque un conocimiento más preciso del uso de la televisión puede servir, en principio, para ajustar y diversificar la oferta, también hace al televidente más vulnerable a la publicidad e incluso puede llegar a peligrar su intimidad; además, las empresas emisoras pueden utilizar las leyes de copyright para imponer condiciones tan draconianas como la prohibición de copia o la prohibición de ver la emisión en pantalla grande, lo crean o no.

Para los operadores de televisión digital, posibilidad de establecer nuevos modelos de negocio basados en la interactividad. Creación de nuevos canales, que para un modelo de televisión como el español que está sustentado en los ingresos publicitarios representará una nueva vía para recaudar beneficios.

Para la industria de la electrónica. Es el sector que más interesado está en que el apagón se lleve a cabo pues, al tenerse que renovar el parque de aparatos receptores de televisión, el apagón supondrá unos más que considerables ingresos para todos los agentes que forman la cadena de valor.

Para los creadores de contenidos. Tendrán nuevas vías para comercializar sus productos, representando así un crecimiento en esta industria.

Para las empresas emisoras. Tendrán más canales de comunicación para llegar al consumidor, que además estará más segmentado, pudiendo así focalizar más sus mensajes publicitarios. Además, podrán obtener información más precisa sobre los comportamientos de los usuarios.

Otro problema de la televisión digital es el llamado "abismo digital": mientras que la señal analógica podía llegar deficiente pero visible, si la recepción digital falla, la televisión no se ve en absoluto. De todos modos, se espera que este problema sea cada vez menor con el desarrollo de la tecnología digital.

Todas las variantes de televisión digital pueden emitir tanto en definición estándar como en alta definición HDTV.

Todos los estándares para la televisión de definición estándar son de naturaleza analógica y muchas de las estructuras de los sistemas de la televisión digital de definición estándar provienen de la necesidad de ser compatibles con la televisión analógica y en particular, el escaneado interlineado (o exploración entrelazada), que es un legado de la antigua televisión analógica.

Bibliografía

es.wikipedia.org/wiki/Televisión_digital - 46k – Consultada el día lunes, 08 de octubre de 2007

lunes 1 de octubre de 2007

Auditoría en sistemas

Desarrollo
La auditoría de sistemas es, en mi concepto, uno de los campos más abordados en esta área; sus estudios se extienden del simple hecho de hacer revisiones periódicas de los sistemas de información como tal. La palabra auditoría viene del latín auditorius y de esta proviene auditor, que tiene la virtud de oír y revisar cuentas, pero debe estar encaminado a un objetivo específico que es el de evaluar la eficiencia y eficacia con que se está operando para que, por medio del señalamiento de cursos alternativos de acción, se tomen decisiones que permitan corregir los errores, en caso de que existan, o bien mejorar la forma de actuación.

Algunos autores proporcionan otros conceptos pero todos coinciden en hacer énfasis en la revisión, evaluación y elaboración de un informe para el ejecutivo encaminado a un objetivo específico en el ambiente computacional y los sistemas.

Auditoría de Sistemas es:

La verificación de controles en el procesamiento de la información, desarrollo de sistemas e instalación con el objetivo de evaluar su efectividad y presentar recomendaciones a la Gerencia. La actividad dirigida a verificar y juzgar información.

El examen y evaluación de los procesos del Área del Procesamiento automático de Datos (PAD) y de la utilización de los recursos que en ellos intervienen, para llegar a establecer el grado de eficiencia, efectividad y economía de los sistemas computarizados en una empresa y presentar conclusiones y recomendaciones encaminadas a corregir las deficiencias existentes y mejorarlas.

El proceso de recolección y evaluación de evidencia para determinar un sistema automatizado. Además de estos puntos, la auditoría en sistemas de información, realiza una serie de pasos para el mantenimiento, el cual cubre los daños, salvaguardando activos de la destrucción; protege del uso no autorizado de personas, protege del robo, manteniendo la integridad de la información precisa, con sus datos completos. Es oportuna, confiable, y mantiene las metas de contribución de la organización en cuestiones de función informática.

Además de todo ello, consume recursos de forma óptima y adecuada, eficiente en el procesamiento de la información.

Se define formalmente en lo siguiente:

Es el examen o revisión de carácter objetivo (independiente), crítico(evidencia), sistemático (normas), selectivo (muestras) de las políticas, normas, prácticas, funciones, procesos, procedimientos e informes relacionados con los sistemas de información computarizados, con el fin de emitir una opinión profesional (imparcial) con respecto a:
  • Eficiencia en el uso de los recursos informáticos
  • Validez de la información
  • Efectividad de los controles establecidos
Además de ello, la auditoría de sistemas, tiene una serie de objetivos, los cuales son los siguientes:
  • Buscar una mejor relación costo-beneficio de los sistemas automáticos o computarizados diseñados e implantados por el PAD
  • Incrementar la satisfacción de los usuarios de los sistemas computarizados
  • Asegurar una mayor integridad, confidencialidad y confiabilidad de la información mediante la recomendación de seguridades y controles.
  • Conocer la situación actual del área informática y las actividades y esfuerzos necesarios para lograr los objetivos propuestos.
  • Seguridad de personal, datos, hardware, software e instalaciones
  • Apoyo de función informática a las metas y objetivos de la organización
  • Seguridad, utilidad, confianza, privacidad y disponibilidad en el ambiente informático
  • Minimizar existencias de riesgos en el uso de Tecnología de información
  • Decisiones de inversión y gastos innecesarios
  • Capacitación y educación sobre controles en los Sistemas de Información
Aunque la auditoría en sistemas es muy importante, es a veces costosa, y requiere mucho esfuerzo y capital humano. Hoy en día son muy escasas las personas que realizan auditorías en sistemas, y la oferta laboral es muy amplia. Es por ello que es importante la capacitación en este campo.

BIBLIOGRAFÍA TOMADA

http://www.monografias.com/trabajos3/concepaudit/concepaudit.shtml, consultada el día sábado 29 de septiembre de 2007